{"id":802,"date":"2015-04-13T13:25:38","date_gmt":"2015-04-13T11:25:38","guid":{"rendered":"http:\/\/podcampus.phwien.ac.at\/digimed\/?p=802"},"modified":"2015-04-13T13:25:38","modified_gmt":"2015-04-13T11:25:38","slug":"stimmt-es-dass-manche-computerspiele-soziale-und-kommunikative-kompetenzen-foerdern_artikel2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/digimed.phwien.ac.at\/?p=802","title":{"rendered":"Stimmt es, dass manche Computerspiele soziale und kommunikative Kompetenzen f\u00f6rdern?_Artikel2"},"content":{"rendered":"<p>Laut einer Studie des Medienp\u00e4dagogischen Forschungsverbundes S\u00fcdwest spielen zwei Drittel der 12 bis 19-J\u00e4hrigen zumindest alle ein bis zwei Wochen Online-Spiele. \u00abComputerspiele sind ein fester Bestandteil der Jugendkultur\u00bb, meint der deutsche Medienp\u00e4dagoge Roland Rosenstock. Das treffe auf Jungen st\u00e4rker zu als auf M\u00e4dchen, die M\u00e4dchen holten aber deutlich auf.<\/p>\n<p>Die meisten Erwachsene haben ein negatives Bild von Online-Spielen, doch nach Meinung Rosenstocks bieten diese wertvolle Entfaltungsr\u00e4ume f\u00fcr Jugendliche. \u00abSie sind soziale R\u00e4ume, in denen Jugendliche ihre Freizeit verbringen, Kontakte pflegen und sich ausprobieren k\u00f6nnen\u00bb. Heranwachsende k\u00f6nnten hier lernen, Regeln zu befolgen und in Gruppen zurecht zu kommen.<\/p>\n<p>Da das Jugendalter durch die Suche nach der eigenen Identit\u00e4t gepr\u00e4gt ist, k\u00f6nnten Internet-Spiele dabei helfen, wenn der soziale Kontext stimme.<\/p>\n<p>Im Spiel erwerben die Heranwachsenden entscheidende Kompetenzen, um in gr\u00f6\u00dferen Gruppen zurechtzukommen, au\u00dferdem bieten viele Online-Games die M\u00f6glichkeit von Gemeinschaft.<\/p>\n<p>(Quelle: <a href=\"http:\/\/www.welt.de\/newsticker\/dpa_nt\/infoline_nt\/computer_nt\/article106589394\/Online-Spiele-foerdern-Sozialkompetenz.html\">http:\/\/www.welt.de\/newsticker\/dpa_nt\/infoline_nt\/computer_nt\/article106589394\/Online-Spiele-foerdern-Sozialkompetenz.html<\/a>)<\/p>\n<p>Nicht jedes Spiel weist das gleiche kompetenzf\u00f6rdernde Potenzial auf, neben dem Training von Wahrnehmung und sensomotorischen F\u00e4higkeiten (Action Games) wird au\u00dferdem die Probleml\u00f6sef\u00e4higkeit geschult (Strategie- und Adventure Games).<\/p>\n<p>Grunds\u00e4tzlich kann gesagt werden, dass sich folgende f\u00fcnf Anforderungsbereiche von Computerspielen ausmachen lassen: soziale, kognitive, medienbezogene und emotionale Anforderungen sowie Anforderungen an Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits- und sensomotorische Koordinationsleistungen. Je ho\u0308her die Anforderungen, desto ho\u0308her das jeweilige kompetenzfo\u0308rderliche Potenzial.<\/p>\n<p>Besonders vom gemeinsamen Spiel erhofft man sich den Erwerb sozialer Kompetenzen;<\/p>\n<p>Vielf\u00e4ltige Problemstellungen sollen zu differenzierter Problemanalyse f\u00fchren und zur Suche nach neuen L\u00f6sungswegen anregen, die Art der Problemstruktur legt somit die Voraussetzungen der F\u00f6rderung kognitiver und sozialer Kompetenzen fest. Erw\u00fcnschte Denkleistungen w\u00e4ren analytisches, operatives, flexibles und kreatives Denken; kritische Selbstbeobachtung, Akzeptanz von Misserfolgen, Durchschauen von Regelwerken und emotionale Selbstkontrolle werden ebenfalls angestrebt.<\/p>\n<p>Im Test schnitten viele Computerspiele in Bezug auf den Erwerb sozialer Kompetenzen allerdings schwach ab: kaum einem Spiel kann eine explizite Kompetenzf\u00f6rderlichkeit durch die Anregung zur Auseinandersetzung mit eigenen und gesellschaftlichen Werten und Normen bescheinigt werden.<\/p>\n<p>Zudem gilt der ethisch-normative Gehalt zahlreicher Games als fragw\u00fcrdig und steht einer F\u00f6rderung damit sogar entgegen. Die eingangs gestellte Frage wird somit also ad absurdum gef\u00fchrt!<\/p>\n<p>(Quelle: <a href=\"http:\/\/www.jff.de\/dateien\/Kurzfassung_computerspiele.pdf\">http:\/\/www.jff.de\/dateien\/Kurzfassung_computerspiele.pdf<\/a>)<\/p>\n<p>ad Beitrag vom 11.April 2015 zum gleichen Thema:<\/p>\n<p>Die Tatsache, dass Computerspiele das Handeln von Personen direkt beeinflussen, bietet Grund zur Sorge, da davon ausgegangen werden muss, dass viele der gespielten Games gewaltt\u00e4tigen Inhalt transportieren und, wie oben bereits erw\u00e4hnt, ethisch-normativ als fragw\u00fcrdig eingestuft werden!<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.welt.de\/newsticker\/dpa_nt\/infoline_nt\/computer_nt\/article106589394\/Online-Spiele-foerdern-Sozialkompetenz.html\">http:\/\/www.welt.de\/newsticker\/dpa_nt\/infoline_nt\/computer_nt\/article106589394\/Online-Spiele-foerdern-Sozialkompetenz.html<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.internet-abc.at\/eltern\/spiele-nutzen.php\">http:\/\/www.internet-abc.at\/eltern\/spiele-nutzen.php<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.medienimpulse.at\/articles\/view\/524\">http:\/\/www.medienimpulse.at\/articles\/view\/524<\/a><\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/www.jff.de\/dateien\/Kurzfassung_computerspiele.pdf\">http:\/\/www.jff.de\/dateien\/Kurzfassung_computerspiele.pdf<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Laut einer Studie des Medienp\u00e4dagogischen Forschungsverbundes S\u00fcdwest spielen zwei Drittel der 12 bis 19-J\u00e4hrigen zumindest alle ein bis zwei Wochen Online-Spiele. \u00abComputerspiele sind ein fester Bestandteil der Jugendkultur\u00bb, meint der deutsche Medienp\u00e4dagoge Roland Rosenstock. 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