Stimmt es, dass manche Computerspiele soziale und kommunikative Kompetenzen fördern?_Artikel2

Laut einer Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest spielen zwei Drittel der 12 bis 19-Jährigen zumindest alle ein bis zwei Wochen Online-Spiele. «Computerspiele sind ein fester Bestandteil der Jugendkultur», meint der deutsche Medienpädagoge Roland Rosenstock. Das treffe auf Jungen stärker zu als auf Mädchen, die Mädchen holten aber deutlich auf.

Die meisten Erwachsene haben ein negatives Bild von Online-Spielen, doch nach Meinung Rosenstocks bieten diese wertvolle Entfaltungsräume für Jugendliche. «Sie sind soziale Räume, in denen Jugendliche ihre Freizeit verbringen, Kontakte pflegen und sich ausprobieren können». Heranwachsende könnten hier lernen, Regeln zu befolgen und in Gruppen zurecht zu kommen.

Da das Jugendalter durch die Suche nach der eigenen Identität geprägt ist, könnten Internet-Spiele dabei helfen, wenn der soziale Kontext stimme.

Im Spiel erwerben die Heranwachsenden entscheidende Kompetenzen, um in größeren Gruppen zurechtzukommen, außerdem bieten viele Online-Games die Möglichkeit von Gemeinschaft.

(Quelle: http://www.welt.de/newsticker/dpa_nt/infoline_nt/computer_nt/article106589394/Online-Spiele-foerdern-Sozialkompetenz.html)

Nicht jedes Spiel weist das gleiche kompetenzfördernde Potenzial auf, neben dem Training von Wahrnehmung und sensomotorischen Fähigkeiten (Action Games) wird außerdem die Problemlösefähigkeit geschult (Strategie- und Adventure Games).

Grundsätzlich kann gesagt werden, dass sich folgende fünf Anforderungsbereiche von Computerspielen ausmachen lassen: soziale, kognitive, medienbezogene und emotionale Anforderungen sowie Anforderungen an Wahrnehmungs-, Aufmerksamkeits- und sensomotorische Koordinationsleistungen. Je höher die Anforderungen, desto höher das jeweilige kompetenzförderliche Potenzial.

Besonders vom gemeinsamen Spiel erhofft man sich den Erwerb sozialer Kompetenzen;

Vielfältige Problemstellungen sollen zu differenzierter Problemanalyse führen und zur Suche nach neuen Lösungswegen anregen, die Art der Problemstruktur legt somit die Voraussetzungen der Förderung kognitiver und sozialer Kompetenzen fest. Erwünschte Denkleistungen wären analytisches, operatives, flexibles und kreatives Denken; kritische Selbstbeobachtung, Akzeptanz von Misserfolgen, Durchschauen von Regelwerken und emotionale Selbstkontrolle werden ebenfalls angestrebt.

Im Test schnitten viele Computerspiele in Bezug auf den Erwerb sozialer Kompetenzen allerdings schwach ab: kaum einem Spiel kann eine explizite Kompetenzförderlichkeit durch die Anregung zur Auseinandersetzung mit eigenen und gesellschaftlichen Werten und Normen bescheinigt werden.

Zudem gilt der ethisch-normative Gehalt zahlreicher Games als fragwürdig und steht einer Förderung damit sogar entgegen. Die eingangs gestellte Frage wird somit also ad absurdum geführt!

(Quelle: http://www.jff.de/dateien/Kurzfassung_computerspiele.pdf)

ad Beitrag vom 11.April 2015 zum gleichen Thema:

Die Tatsache, dass Computerspiele das Handeln von Personen direkt beeinflussen, bietet Grund zur Sorge, da davon ausgegangen werden muss, dass viele der gespielten Games gewalttätigen Inhalt transportieren und, wie oben bereits erwähnt, ethisch-normativ als fragwürdig eingestuft werden!

http://www.welt.de/newsticker/dpa_nt/infoline_nt/computer_nt/article106589394/Online-Spiele-foerdern-Sozialkompetenz.html

http://www.internet-abc.at/eltern/spiele-nutzen.php

http://www.medienimpulse.at/articles/view/524

http://www.jff.de/dateien/Kurzfassung_computerspiele.pdf

 

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