Computerspiele bei Kindern und Jugendlichen – Gefahr oder Bereicherung?!

Wer kennt das nicht : das Kind das gebannt am Handy, iPod etc. hängt um Spiele zu spielen und nicht mehr wegzubekommen ist? Egal ob am Schulhof, in der U-bahn, zuhause oder wo auch immer – überall wird gespielt. Handelt es sich hier um einen Lernzuwachs für die Kinder, eine Entspannung zum Schulalltag oder lauert eine Gefahr hinter den teils harmlos wirkenden Spielen?

Der Umsatz mit Computer- und Videospielen steigt und steigt. Ob unterwegs mit portablen Geräten, zuhause am heimischen PC oder an der Spielkonsole, gespielt wird überall und alles. Die Spielindustrie hält hier zwei Strategien für uns bereit : zeitlich nicht anspruchsvolle Spiele für Zwischendurch  und Spiele die im Prinzip endlos sind und deren Zwischenstände nicht gespeichert werden können, der Spieler wird sozusagen „gezwungen“ dabei zu bleiben. Die Spielindustrie bietet auch eine Vielfalt an Spielgenres, jedes Kind findet ein Spiel das seiner Persönlichkeit und seinem Geschmack entspricht. Hier könnten wir uns fragen: Welche Spielgenres gibt es?

Computerspiele – steckt auch etwas Gutes dahinter? Was ist die Gefahr dabei?

Spielen ist ein Grundbedürfnis von Kindern, sie brauchen Freiräume in denen sie etwas tun können, was keinen wirklichen Zweck hat.  Computerspiele gehören bereits zur Jugendkultur.Wenn man für einen Moment die negativen Klischees wegräumt, sieht man das Kinder auch von Computerspielen lernen können. Zum Beispiel lernen sie andere Mitspieler zu akzeptieren und zu respektieren (gerade bei Online-spielen; Spielen die gemeinsam bestritten werden). Die Kids erleben in den Spielen spannende Abenteuer, schlüpfen in fremde Rollen und können in Fantasiewelten abtauchen. Die Kinder/Jugendlichen können Dinge wagen, die in der realen Welt nicht möglich wären.Wichtig ist, dass der kindgerechte Umgang mit den Spielen gegeben ist.  Die Kinder/Jugendlichen sollten nicht zu viel Zeit damit verbringen  gerade weil  nicht jedes Spiel einen Bildungszweck erfüllt, und oft schulische Anforderungen in den Hintergrund geraten:

Alter Angemessene Spielzeit
bis 7 Jahre durchschnittlich 30 Minuten
8-9 Jahre durchschnittlich 45 Minuten
10-11 Jahre durchschnittlich 60 Minuten
12-13 Jahre durchschnittlich 75 Minuten
(Richtlinien;Initiative: SCHAU HIN!)

 

Wann wird es zuviel?

Gerade Spiele mit hoher Bindungswirkung (vor allem Onlinespiele:  Gruppenzwang durch Mitspieler; Angst etwas zu verpassen; kein fixes Spielziel) haben ein hohes Suchtpotenzial und die oben genannten Richtwerte werden weit überstritten (Eltern sollten klare Regeln vorgeben). Besonders gefährdet sind schüchterne Kinder/Jugendliche mit einem geringen Selbstwertgefühl, die Probleme haben Freunde zu finden. Hier ist es wichtig soziale Beziehungen im unmittelbaren Umfeld des Kindes zu fördern, dass es sich nicht in seiner virtuellen Welt verliert.

 

Zur Killerspiele-debatte : Ein Killerspiel macht noch keinen Mörder

Amokläufe an deutschen Schulen entfachen immer wieder Verbotsdiskussionen im Hinblick auf so genannte Killerspiele. Ein Verbot in diese Richtung würde schnell und sichtbar eine Grenze setzen und Beruhigung schaffen, doch die eigentlichen tieferen und gesellschaftlich verbreiteten Ursachen derartiger Gewaltausbrüche würden bestehen bleiben. Computerspiele schaffen Scheinwelten, wobei intensiv spielende Jugendliche/Kinder sehrwohl zwischen Realität und Simulation unterscheiden können. Dennoch sind solche Spiele in denen grausame gewaltsame Tätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen ausgeführt werden, keinesfalls zu unterschätzen. Spiele prägen die Phantasie und über die Phantasie die realen Reaktions- und Verhaltensmuster, in welcher Abschwächung auch immer. Phantasie geht bekanntlich der Handlung voraus. Die aggresiven Tendenzen des Spielers  werden sich wohl eher verstärken als abschwächen. Mehr dazu hier : Streitfall Computerspiel.

 

Linksammlung:

http://www.mediaculture-online.de/Wie-wirken-Computerspiele.1299.0.html

Anregungen für den Unterricht:

http://www.mediaculture-online.de/Anregungen-fuer-den-Unterricht.1301.0.html

 

Artikel von Tamara Zuchna

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